jueves, 28 de noviembre de 2019

Proyecto de realidad aumentada

Aplicación usada: Blippar

Blippar era el nombre de una empresa de tecnología especializada en realidad aumentada y de la aplicación móvil que creó una aplicación donde los usuarios pueden hacer realidad aumentada. A pesar que la empresa cerro, se puede seguir usando la aplicación.

En este pequeña aplicación se realizo, simplemente al enfocar la imagen de los superheroes de Marvel, este cambia a otro panel parecido a un comic.


-Como podemos ver, al poner el celular en la imagen, en el celular. cambia pero en la computadora sigue igual, eso indica que lo virtual se materializa en la realidad. Pero esto solo se puede ver reflejado con dispositivos móviles.


Cuestionario de 50 preguntas

Exposición aplicaciones de la graficacion


-Archivo en PowerPoint. 
Videos



-Reportaje

miércoles, 30 de octubre de 2019

ANIMACIONES

Pivot stick figure
https://drive.google.com/file/d/1-nYcEM14kI4eszFzMQ_BkCtl0Ockvt1l/view?usp=sharing

Scratch 
https://drive.google.com/file/d/1qrZT1R2P-BKB2q9vdsCp3kOENQaxor91/view?usp=sharing

Power Point
https://drive.google.com/file/d/1bsjhgmNMbF70f6xLs4hq6Bydq0pzCv6w/view?usp=sharing

Resultado de imagen para pivot animatorResultado de imagen para scratchResultado de imagen para power point

Cuadro comparativo entre los programas.




ENCUESTAS DE LAS PAGINAS:

TEST 1

TEST 2


TEST 3


martes, 29 de octubre de 2019

TÉCNICAS Y MÉTODOS DE LA ANIMACIÓN

-Animación tradicional
El dibujo animado clásico consiste en dibujar todos los movimientos de los personajes y los diferentes fondos en láminas, para luego fotografiarlos y proyectarlos a una determinada velocidad para crear la ilusión de movimiento. Se podría decir que los impulsores de esta técnica fueron los hermanos Disney. 
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-Animación completa
Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de 24 fotogramas por segundo. Son producciones de mayor calidad y coste. 
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-Animación limitada
Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de fotogramas por segundo menor, en vez de realizar la animación de 24 fotogramas por segundo se suelen usar fotogramas dobles. También se suelen usar fondos abstractos, simbolismos, repetición de movimientos para crear el mismo efecto, por lo que el dibujo se hace más imperfecto, pero abarata mucho los costes. 
Resultado de imagen para animacion ilimitada



-Rotoscopia
La rotoscopia consiste en dibujar el contorno de cada fotograma de una grabación formando la base de una secuencia de imágenes de acciones reales. De esta manera se genera una silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como base para animar a otro personaje. Max Fleisher fue el pionero de esta técnica. 
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-StopMotion
Consiste en aparentar movimiento de objetos estáticos a través de una serie de imágenes. Su pionero fue el soviético Ladislaw Starewicz. 
La animación en stop-motion consta de 24 fotogramas por segundo, pero se usan fotogramas dobles (cada imagen son dos fotogramas). Este método de animación es muy laborioso porque se tienen que remodelar los personajes 12 veces para generar un segundo de animación. 
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-Clay motion
Esta técnica consiste en animar objetos inanimados, normalmente formados por plastilina o cualquier otro material maleable, a través de una serie de imágenes de los objetos en diferentes posiciones. 
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-PixilaciónEs una técnica creada por el escocés Norman McLaren, que consistía en animar seres animados fotograma a fotograma. En 1952 estreno Neighbours un corto en el que usaba esta técnica. 
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-Animación de recortes

Consiste en unas figuras recortadas, ya sea de papel o fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
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-Animación FlashEs un tipo de animación creado por un programa de ordenador, normalmente, Adobe Flash y a menudo distribuido en el formato de archivo SWF. 
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-Captura de movimiento
La captura de movimiento consiste en almacenar movimientos reales a través de unos trajes especiales y luego atribuírselos a un personaje tridimensional. 
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-Modelado 3D por ordenador
Este tipo de animación en simular las tres dimensiones. Consiste en generar, mediante un proceso, una imagen bidimensional a partir de un modelo tridimensional con la ayuda de un ordenador mediante unos programas específicos. 
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-Animación con arenaEsta técnica de animación consiste en la representación de imágenes a partir del trazo de líneas y figuras encima de un proyector de transparencias cubierto de arena.
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-PinscreenEsta técnica fue desarrollada por una familia canadiense, Alexandre Alexeieff y su esposa Claire Parker.
La técnica consiste en una pantalla llena de agujas que se pueden desplazar hacia dentro y hacia fuera. Estas agujas generan un relieve, el cual se ilumina por los lados para generar una imagen con su sombra.
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FORMATOS DE ANIMACIÓN
-SWF: Se trata de un formato reducido de animación en Flash. Hasta Mayo de 2008 se trataba de un formato propiedad de Adobe, pero después su especificación se hizo completamente pública. Permite crear imágenes de programación actionscript. En la actualidad, su uso se está desaconsejando en detrimento de HTML5. Tal es el caso que navegadores como Google Chrome ya no soportan flash.
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-GIF: Es un formato de imagen con compresión sin pérdida, esto significa que al pasar a otros formatos de compresión sin pérdida la calidad de la imagen no se reduce.


-SVG: Es una especificación para describir gráficos vectoriales en 2 dimensiones basados en el formato XML. SVG almacena líneas, curvas, degradados, colores y el resto de la información necesaria para crear una imagen y es la aplicación la que se encarga de construirla. Esto nos da las dos características y ventajas principales de este formato: los gráficos vectoriales no pierden calidad al ser escalados y, al basarse en el formato XML, se puede comprimir fácilmente para que las transmisiones sean más rápidas (con gzip, pasando a ser imágenes SVGZ).

-MNG: Es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Es considerado como una extensión del formato de imagen PNG. Se crearon dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja).
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DIFERENCIAS ENTRE UN COMIC Y MANGA.
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lunes, 28 de octubre de 2019

Comic 1, Programa: Pixton


Comic 2. Programa: StoryboardThat

Comic 3. Programa: Rage maker.

Cuadro comparativo entre los programas.

¿Como se crea los Simpsons?

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Desde 1996, sin embargo, el programa creado por Matt Groening a mercerizado la etapa final de su animación a un estudio en Corea del Sur. Y a pesar de que hoy en día un episodio puede llegar a producirse en una semana, a lo largo de sus 27 temporadas el programa ha confeccionado una elaboración que la mantiene como uno de los pocos programas animados en Estados Unidos con un proceso de producción de varios meses.

Antes de la emisión de una nueva temporada los guionistas de Los Simpson se toman un retiro de varias semanas en el que cada uno presenta en un minuto aproximadamente su idea para un episodio, frente al resto de sus colegas. Luego de intercambiar consejos y anotaciones, también reciben feedback de Groening, el productor ejecutivo James L. Brooks y el actual showrunner de la serie, Al Jean.

Después de recibir notas y dirección creativa, el guionista de un episodio se toma dos semanas para escribir el primer boceto. Luego tienen aproximadamente seis semanas para terminar de ajustarlo según las correcciones otorgadas.

Los días jueves durante el proceso de producción, el elenco, los productores y los escritores se reúnen para una lectura grupal del guion al. Algunos de los actores que representan múltiples personajes en la serie asisten a las reuniones personalmente o por teléfono.

Al lunes siguiente, el elenco graba las voces en un estudio de Los Ángeles. Los actores suelen grabar en instancias separadas y no interactuando entre ellos.

Mientras el guion se traslada a la animación, cada episodio tiene un director que se encarga de la producción y de la aprobación de la animación. También se revisa el diseño, los movimientos y las actuaciones de la animación, así como el aspecto visual general de cada episodio.

La animación de cada episodio empieza con un storybord –considerado un guion visual-, desde donde se produce los materiales que luego se animarán en un estudio de Corea del Sur titulado Akom. El storyboard es realizado en California, donde se realiza un proceso de ida y vuelta con el estudio Fox. Varios diseñadores son asignados diferentes elementos, personajes y fondos de cada episodio para su confección. En las primeras temporadas el storyboard se realizaba a a mano. Actualmente se confeccionan de forma digital para trabajar a la par con el resto del arte y los audios de grabación.
Resultado de imagen para storyboard

Un grupo artistas trabaja en el story reel en el que mejoran el diseño original de los dibujos desde su llegada. Mejoran los fondos, agregan poses a los personajes e incorporan notas del director mientras se mejoran los planos.
Se dedica dos semanas de revisión al storyboard en el que se pueden crean nuevas escenas según las anotaciones brindadas en el proceso.

Cada animador utiliza un software para animar digitalmente 15 escenas por episodio. A diferencia del storyboard, en esta etapa del proceso (titulada layout) los personajes ya se ven más como se verán en su emisión. Los personajes deben seguir una guía de poses y expresiones que tienen predeterminada, ya sea una sonrisa o posición de sus hombros.

El timer se encarga de escribir anotaciones para el estudio en Corea del Sur sobre cómo
interpretar el trabajo que se ha hecho en las etapas anteriores. Si el trabajo de un animador o dibujante es poco claro, el timer se encarga de aclararlo por escrito.

Antes de enviar todo el material a Corea, alguien se encarga de imprimir todo el diseño de las escenas en papel para chequear que no haya grandes errores. También se controla el tiempo de cada episodio.

Dos revisores se encargan de chequear el diseño de las escenas y los materiales impresos antes de ser enviados, para controlar que la dirección esté correcta según la hoja explicativa. Una vez que cada porción del episodio es aprobada se manda a Corea del Sur.

El rol del estudio coreano Akom, ubicado al oeste de Seúl, es animar todos los cuadros entregados por los dibujos desde California. También se colorea la serie.

Akom envía un episodio terminado y a puro color desde Corea del Sur hasta Los Ángeles, donde es editado y luego mostrado a los productores del show, que todavía esas alturas del proceso pueden brindar anotaciones. Solo suelen agregarse pocas bromas nuevas dado que a esta altura del proceso el episodio está cerca de emitirse. Luego se agrega música, una última revisión de color y el episodio es enviado a Fox donde se emite los domingos de noche. Múltiples capítulos se están produciendo de forma continua.


miércoles, 9 de octubre de 2019

Modelado de personajes
1-
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2-


3- 
Imagen relacionada

Modelado de caras 3D
-Modelo 1

-Modelo 2


-Modelo 3 (Mi cara)



VOXEL: El vóxel  es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.

Resultado de imagen para voxel

Transformada de Hough: La transformada de Hough es una técnica para la detección de figuras en imágenes digitales. Esta técnica es mayormente usada en el campo de Visión por Computadora. Con la transformada de Hough es posible encontrar todo tipo de figuras que puedan ser expresadas matemáticamente, tales como rectascircunferencias o elipses
En el análisis automatizado de imágenes, es común encontrar el problema de detectar figuras simples, tales como rectas o circunferencias. Como primer paso, se puede usar un detector de bordes para obtener los puntos de la imagen que pertenecen a la frontera de la figura deseada. Debido a las imperfecciones, ya sea de la imagen captada o del detector de bordes, existen muchos puntos que pertenecen a la curva y que faltan en la imagen; también pueden existir desviaciones espaciales entre la figura ideal (por ejemplo, una recta) y los puntos ruidosos del borde detectado.
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Segmentación

La segmentación en el campo de la visión artificial es el proceso de dividir una imagen digital en varias partes (grupos de píxeles) u objetos. El objetivo de la segmentación es simplificar y/o cambiar la representación de una imagen en otra más significativa y más fácil de analizar. La segmentación se usa tanto para localizar objetos como para encontrar los límites de estos dentro de una imagen. Más precisamente, la segmentación de la imagen es el proceso de asignación de una etiqueta a cada píxel de la imagen de forma que los píxeles que compartan la misma etiqueta también tendrán ciertas características visuales similares.

TIPOS:

Agrupamiento: En este caso, la varianza es la diferencia absoluta entre un píxel y el centro del clúster. La diferencia se basa típicamente en color, la intensidad, la textura, y la localización del pixel, o una combinación ponderada de estos factores. El número K se puede seleccionar manualmente, aleatoriamente, o por una heurística. Este algoritmo garantiza la convergencia, pero puede devolver una solución que no sea óptima.

Histogramas: Los métodos basados en el histograma son muy eficientes en comparación con otros métodos de segmentación de la imagen, ya que normalmente requieren sólo una pasada por los pixeles. En esta técnica, un histograma se calcula a partir de todos los píxeles de la imagen, y los picos y valles en el histograma se utilizan para localizar los grupos en la imagen (el color o la intensidad pueden ser usados como medida). Un refinamiento de esta técnica consiste en aplicar de forma recursiva el método de búsqueda de histograma a los clusters de la imagen con el fin de dividirlos en grupos más pequeños.

Crecimiento de regiones: ste método toma un conjunto de semillas como entrada junto con la imagen. Las semillas marcan cada uno de los objetos que tienen que ser segmentados. Las regiones crecen iterativamente mediante la comparación de todos los píxeles vecinos no asignados a ninguna región. La diferencia entre el valor de la intensidad de un pixel y el de la media de la región, δ, se utiliza como una medida de similitud. Cada pixel se asigna a la región con la que su diferencia con la media es menor, de esta forma todos los pixeles se asignan a sus respectivas regiones. Este proceso continúa hasta que todos los pixeles tienen asignada una región. El método de crecimiento de regiones por semillas requiere semillas como entrada adicional. Los resultados de la segmentación dependen de la elección de las semillas. El ruido en la imagen puede hacer que las semillas queden mal colocadas.

Particionamiento gráfico: Los métodos de particionamiento gráfico se pueden usar con eficacia en la segmentación de imágenes. En estos métodos, la imagen se modela como un grafo ponderado no dirigido. Por lo general, un pixel o un grupo de pixeles se asocian con los nodos y los pesos de las aristas definen la similitud entre los píxeles vecinos. El gráfico (imagen) se divide de acuerdo a un criterio de diseño para modelar "bien" los clusters. Cada una de las particiones de nodos (pixeles) da como salida de estos algoritmos los objetos segmentados que hubiese en la imagen.

Basada en modelos: La hipótesis central de este enfoque es que las estructuras de interés tienen una forma geometría repetitiva. Por lo tanto, se puede buscar un modelo probabilístico para explicar la variación de la forma de la estructura y luego cuando se segmenta una imagen se imponen limitaciones para tomar la imagen como el modelo elegido a priori. 


Criterios

PixelLos criterios que definen los formatos de vídeo han ido evolucionando continuamente. Cuando aparecieron los primeros formatos de vídeo digital (finales de los años 80) solamente existían dos criterios: el tamaño de imagen (ancho x alto) y el frame rate (imágenes por segundo que hay en el formato).
A los dos criterios se unió un tercero con la aparición de los formatos de grabación digital, el aspecto de pixel (PAR).
Transacción: Estos criterios representan la aplicación específica de los principios fundamentales que definen el riesgo crediticio y las opiniones de calificación. Su uso está determinado por los atributos específicos de un emisor o una emisión, así como por la evaluación de Standard & Poor’s Ratings Services sobre los riesgos crediticios, y de ser aplicable, los riesgos estructurales para la calificación específica de un emisor o una emisión. La metodología y los supuestos pueden cambiar como resultado de condiciones económicas y de mercado, por factores específicos del emisor o de la emisión, o por nueva evidencia empírica que afecten nuestra evaluación crediticia.
ModelosLas elaboraciones teóricas acerca de modelos de enseñanza y diseños de la instrucción, han sido producciones analizadas por los didactas preocupados por investigar la acción pedagógica, y por los docentes que se encuentran comprometidos con la compleja tarea de enseñar. Frente a ello, los modelos de enseñanza y los diseños de la instrucción son producciones teóricas que siempre permiten profundizar aún más en los problemas de la educación. 
Homogenidad: Criterios que está formado por elementos con características comunes referidas a su clase o naturaleza, lo que permite establecer entre ellos una relación de semejanza y uniformidad.
Morfología Consiste en el análisis y clasificación de las palabras según su forma; esto significa que se clasifican según contengan ciertos morfemas comunes, como los que indican el género, el número, tiempo y modo.
Híbrido: Prácticamente son criterios donde se combinan uno o mas tipos de los anteriores mencionados, haciendo eso una critica mas constructiva y mejor argumentada. 

Métodos de agrupamiento (Clustering)

El algoritmo de K-means es una técnica iterativa que se utiliza para dividir una imagen en K clusters. El algoritmo básico es:
  1. Escoger K centros de clusters, ya sea de forma aleatoria o basándose en algún método heurístico.
  2. Asignar a cada píxel de la imagen el clúster que minimiza la varianza entre el pixel y el centro del clúster.
  3. Recalcular los centros de los clusters haciendo la media de todos los pixeles del clúster.
  4. Repetir los pasos 2 y 3 hasta que se consigue la convergencia (por ejemplo, los pixeles no cambian de clusters).
En este caso, la varianza es la diferencia absoluta entre un píxel y el centro del clúster. La diferencia se basa típicamente en color, la intensidad, la textura, y la localización del pixel, o una combinación ponderada de estos factores. 


Crecimiento de región (Region Grow)

La segmentación basada en crecimiento de región (region growing) es una técnica para extraer regiones de la imagen que están conectadas según cierto criterio predefinido. Este criterio puede estar basado en información de intensidades y/o bordes de la imagen. En su forma más simple, este método requiere un punto semilla (seed point) que es seleccionado manualmente por el usuario, y extrae todos los pixeles conectados a la semilla, que tengan el mismo valor de intensidad.

Algoritmos de agrupamiento (clustering)

 llevan a cabo esencialmente la misma función que los métodos clasificadores, pero sin utilizar datos de entrenamiento. Por lo tanto, son métodos no supervisados. Para compensar la falta de los datos de entrenamiento, los métodos de agrupamiento iteran entre segmentar la imagen y caracterizar las propiedades de cada clase. En este sentido, los métodos de agrupamiento se entrenan a sí mismos usando los datos disponibles. Un algoritmo de agrupamiento común es el algoritmo de las K-medias o algoritmo ISODATA.